3D animation Project Course Assessment

30 Jun
  1. On the front page Draw a mind map/visual presentation of your production workflow/pipeline (in chronoligical order).
  2. Analyse your development as a 3D artist. How did you meet your goals and ambitions? What went well? What would you do differently now?
  3. Explain in your own words:
    1. Parenting
    2. UVs
    3. IK
    4. Tag
    5. Polygon Normal
  4. What does a good topology mean in a model?
  5. What is a purpose of Subdivision Surface?
  6. How is a texture applied on an object (what does a computer software do/method it uses)
  7. How do you manipulate the placement of a texture on a surface?
  8. How do you attach an object to a curve and how do you animate it?
  9. How would you animate facial expressions?
  10. Any last words?
Advertisements

Things I’ve learned 2017

28 Jun

When you start in 3d it is not always smooth sailing. Part of the learning process involves a lot of trial and error and it is not uncommon to have to do some things again (and again and again…). Important thing is to learn from those mistakes. What kind of problems did you encounter and how did you solve them? What have you learned during this process? What would you do differently if you would do the same thing again?

Add a comment down below.

General Advice/yleisiä ohjeita

28 Jun
  1. Projektin tiedostojen järjestely

    1. C4d hakee tekstuurit mieluiten kansiosta, jonka nimi on tex. Tämän kansion tulisi sijaita samassa kansiossa, kuin itse .c4d projektitiedosto. Luo siis projektille oma kansionsa, jonka sisään teet kansion nimeltä tex (kaikki pienellä), jonne tallennat kaikki projektissa käytettävät kuvatiedostot. Jos siirrät koko projektikansion toiselle koneelle, c4d kykenee tällöin edelleen löytämään kaikki tekstuurit.
  2. Tallennuskäytäntö

    1. C4d tiedostokin voi korruptoitua. Tiedosto ei yhtäkkiä aukea ja tulee virheilmoitus “incorrect file structure”. Tällöin ei luultavasti ole mitään tehtävissä. Kannattaa tallentaa tiedosto usein ja ainakin aina, kun olette tyytyväisiä saavuttamaanne lopputulokseen. Hyvä käytäntö on käyttää tallennukseen komentoa “Save Incremental”, jolloin tiedostosta tallentuu aina uusi versio kronologisessa järjestyksessä. Tällöin voi aina palata aikaisempaan versioon tiedostosta.
  3. Uiva tekstuuri

    1. Tekstuuri voi ns. “uida” eli liikkua geometrian liikkuessa. Tämä voidaan estää käyttämällä objektissa “Stick Texture” tagia.
  4. Rendaus

    1. Tarkista rendausasetukset. Onko Alpha-kanava päällä tarvittaessa? Onko kuvanopeus sama asetuksissa kuin itse projektissa?
    2. Rendaa kuvasekvenssejä, älä elokuvatiedostoa. Rendaus voi keskeytyä jostain syystä, jolloin jo rendatut kuvat säilyvät ja voit jatkaa siitä, mihin rendaus keskeytyi. Jos elokuvatiedosto korruptoituu, tiedostoa ei voi käyttää, jolloin koko rendausaika on mennyt hukkaan.
    3. Aina, kun ensimmäinen kuva on rendautunut, avaa kuva ja tarkista, että kaikki on kunnossa.

 

  1. Organising your project files

    1. C4d prefers to collect textures from the folder called tex (lower case letters). This folder should be situated at the root of the folder where you save your project. Create a project folder inside which you have a tex folder and save all the images for your project to that tex folder. If you move your project to another machine it should be able to find the images without renewing the search path again.
  2. Saving conventions

    1. C4d-file can get corrupted. File won’t suddenly open and there is a notice “incorrect file structure”. Most likely in that situation there is nothing to be done to retrieve information. It is a good practice to save file often and particularly every time you achieve something you’re satisfied with. Use the command “Save Incremental” to save a new version of the scene in chronological order. Then you will always have a resent version of the file to get back to.
  3. Swimming textures

    1. Texture can “swim” on the surface of the object when object moves. This can be prevented by applying a “Stick Texture” tag to the object.
  4. Rendering

    1. Check your render settings. Is there an alpha channel active if you need one? Is the frame rate consistent with the project frame rate?
    2. Render frame sequences and composite them together afterwards. If the render gets corrupted or interrupted, you can always replace individual frames or continue from where the render stopped. Previously rendered frames are there to be used later on. If you render a movie file and it gets corrupted, the file is unusable and all the render time is lost.
    3. Always check the first frame as soon as it is rendered to see that everything is as it should be.

Yksinkertainen luuranko

15 Nov

 

Mallin animaatiota kontrolloidaan useimmiten luurangon avulla. Luuranko toimii kuin oikean ihmisen luuranko. Nivelet pyritään piirtämään niihin paikkoihin, missä ne anatomisesti sijaitsevat. Luuranko linkitetään mallin pintaan siten, että kun luut taipuvat, myös pinta muovautuu taivutuksen mukana.

Termejä:

Joint = nivel

Bone = kahden nivelen välille muodostuva luu

Skeleton = nivelistä ja luista koostettu linkitetty luuranko

IK = Inverse Kinematics = käänteinen kinematiikka = animaatiometodi, jossa luodaan ns. IK kahvat, joiden avulla kontrolloidaan luiden liikettä.

Bind = toiminto, jossa kun luuranko yhdistetään mallin pintaan

Skin = bind-operaation lopputuloksena malliin linkittyy ns. skin

Weight tag = weight tag tallettaa tiedon siitä, kuinka suurella painotuksella mikäkin luu vaikuttaa mihinkin pisteeseen

Prosessin kulku:

  1. Piirrä luut erillisinä ketjuina – kädelle ja jalalle tarvitset vain yhden ketjun kullekin
  2. Luo IK-kontrollit sinne, missä niitä tarvitaan (kädet, jalat, selkä)
  3. Kopioi luuketjut kontrolleineen toiselle puolelle hahmoa ja liitä luut yhtenäiseksi luurangoksi
  4. Luo muut kontrollit, kuten esimerkiksi käyrät, joiden avulla valinta helpottuu.
  5. Liitä luuranko hahmon pintaan

Joint Tool (Character-valikko):

  • Luut luodaan Joint Tool-työvälineellä (Character – Jont Tool)
  • Laita vaihtoehdoista ruksi pois kohdasta Root Null
  • Niveliä lisätään ctrl-klikkaamalla siihen paikkaan, mihin nivelen tulisi syntyä. Luulle annetaan pituus piirtämällä aina myös nivel siihen, mihin luun vaikutus loppuu. (Tätä viimeistä luuta ei animoida)
  • Samalla, kun piirretään nivel, voidaan piirtää IK-kahvat. Käyttäisin tätä vaihtoehtoa vain, kun haluan piirtää käyräIK:n. muussa tapauksessa luon IK-kahvat erikseen. (Työkalun valinnoissa kannattaa kohta IK Chain olla vaihtoehdolla None)

screen-shot-2016-11-08-at-13-58-00

Mirror Tool (Character-valikko):

  • Mirror Tool peilaa luuketjun toiselle puolelle sen mukaan, mikä akselisto on valittuna asetuksissa
  • Samalla työvälineellä voidaan myös nimetä peilatut luut

Create IK Chain (Character/Commands):

  • luo IK-kontrolli esimerkiksi olkapäästä ranteeseen tai reidestä polveen. Valitse vain ensimmäinen ja viimeinen luu, joiden väliin haluat IK:n sijoittuvan.

Tärkeitä huomioita:

  • Piirrä luut aina orthographisissa näkymissä, ei perspektiivissä. Näin varmistat, että luuketjun akselit osoittavat ketjussa samaan suuntaan.
  • Kun aloitetaan piirtäminen, kannattaa varmistaa, että mitään ei ole valittuna. (Jos nivel on valittuna, jatkaa työkalu piirtämistä valitusta nivelestä eteenpäin)

Luo luuketjut

  • Vasen jalka
  • Valitse sivunäkymä
  • Piirrä nivelet – Joint Tool (ctrl+click)
  • Piirrä polven luu hieman etuviistoon, jotta ik-kontrolli myöhemmin tietää, mihin suuntaan polven tulee taipua.
  • Nimeä luut. Myöhemmin, kun peilaat luut, voit vaihtaa etuliitteen. Esimerkiksi, jos vasemmassa luussa on etuliite v_ voit vaihtaa sen o_ .

screen-shot-2016-11-08-at-14-13-47

screen-shot-2016-11-08-at-13-59-07

  • Selkäranka
  • Aloitetaan piirtämään lantiosta ylöspäin sivukuvannossa.

screen-shot-2016-11-08-at-14-13-32 

  • Käsi
  • Aloitetaan piirtämään yläkuvannossa olkapäästä ranteeseen.

Luiden peilaus

  • Valitse luut, jotka haluat peilata, kuten esimerkiksi reidestä alkava luuketju.
  • Valitse Mirror Tool (Character-valikko)
  • Tässä vaiheessa voidaan myös luut jo nimetä uudelleen. Vaihda Naming-välilehden alla replace-kohtaan se, mitä haluat korvata, kuten v_ ja laita Replace-kohtaan se, millä haluat korvata, kuten o_
  • Paina Mirror

screen-shot-2016-11-08-at-14-49-59

IK-kontrollit

  • Valitse reiden luu ja nilkan luu. Varmista, että ET valitse polven luuta.
  • Luo IK menemällä Character-valikkoon ja Commands-valikosta käytä komentoa Create IK-chain. IK tag ilmestyy reiden luulle objektimanagerissa.
  • IK goal ilmestyy omaksi objektikseen objektimanageriin. Tästä tulee jalan kontrolli, jota nostamalla jalkaa animoidaan. Inverse kinematics (käänteinen kinematiikka) varmistaa, että polvi taipuu eteenpäin jalan noustessa nilkasta.
  • Tee IK-kontrollit myös nilkasta varpaisiin (väliin ei jää yhtään luuta, tarkoituksena on vain luoda kontrolli) ja vrpaista varpaiden päähän.
  • Näillä kontrolleilla jalka pysyy maan pinnalla, eikä taivu sen sisään laskettaessa lantiota alaspäin.
  • Tee sama toiselle jalalle ja halutessasi myös kädelle olkapäästä ranteeseen (Kädelle riittää yksi IK).

screen-shot-2016-11-08-at-14-33-19

Pole Vector

Käytettäessä IK-kontrolleja, voidaan IK:n alku- ja loppunivelten väliin jäävän luuta suunnata käyttämällä vektoria, jota kutsutaan Pole Vectoriksi. Tämä voidaan luoda IK-tagin ominaisuuksissa käyttämällä komentoa Add Pole. Siirrä näin syntynyt Pole-kontrolli pois luurangon sisältä ja siirrä jalan/käden kontrollin alle hierarkiassa.

screen-shot-2016-11-08-at-14-30-21

screen-shot-2016-11-08-at-14-32-33

screen-shot-2016-11-08-at-14-33-46

Kontrollien järjestys Object Managerissa

  • Laita kontrollit Object Managerissa sellaiseen järjestykseen, että koko jalan kontrolli on hierarkiassa ylimpänä. Sen alle tulee nilkan kontrolli, jonka alle tulee varpaiden kontrolli. Tällä hierarkisella rakenteella varmistuu, että jalka ei missään vaiheessa mene ns. maan alle, vaan jos lantiota laskee, ik-kontrollit pysyvät paikoillaan ja näinollen myös jalka ja jalkaterä.

screen-shot-2016-11-08-at-15-00-18

  • Käden kontrollit voidaan ryhmittää esimerkiksi näin.
  • Ne voidaan siirtää rintakehän luun alle hierarkiassa, jolloin, kun rintakehä käntyy, myös kädet kääntyvät.

screen-shot-2016-11-08-at-15-03-37

  • Nollaa kaikkien kontrollien asento käyttämällä komentoa Freeze Transformation. (Tools-Coordinates-valikko) Näin voit aina löytää alkuasennon nollaamalla kontrollien position arvot.

screen-shot-2016-11-08-at-15-10-06

Hahmon liikuttaminen

  • Ryhmitä kaikki kontrollit omaksi ryhmäkseen, jonka Pivot on akselilla. Tätä käytetään koko hahmon liikuttamiseen.
  • Kontrolleja animoidaan animoimalla liikkumista, niveliä kääntämällä.

Hahmon liittäminen luurankoon

  • Valitse low poly-malli ja sen jälkeen valitse kaikki luurangon luut (varmista, että kaikki luut ketjussa ovat valittuna, mutta ei mitään muuta)
  • Useita malleja ei voi liittää luurankoon samanaikaisesti, vaan ne tulee aina linkittää erikseen.
  • Valitse Character-Commands-Bind

3D printtaus ja C4d – 3D printing in C4d

19 Sep

3D printing in general:

Shapeways

Imaterialize

Materialize

Materflow

AM Finland

3Ders

Mini Factory Innovator

Modelling guidelines:

  1. Textures don’t transfer to 3D printer
  2. Loose the phong tag and increase the subdivisions on the model
  3. Make sure you have only ONE model on your scene.
  4. Work on real world unit scale (Preferably mm – Project settings, Preferences, view clipping)
  5. Clean up your geometry (Mesh checking – Shift+M – Project settings/mode/modelling/mesh checking)
    1. Keep the model watertight (boundary edges); The model needs to have depth
    2. Keep normals at the same direction
    3. Avoid intersecting objects (connect by boolean, magic merge)
    4. Avoid non manifold edges
    5. Avoid too narrow areas
  6. Save as a STL-file
  7. Brims, drafts, drain holes

Tutorial on preparing models on 3D printing

Tutorial on fixing non manifold edges on your model

Add a comment of a nice example of 3D printing you found here on the comments!

Good stuff 2016

29 Aug

Place a link to the comments for the animation piece of your liking that you found that has been created by using a C4D.

Here is an example from Method Studios

Rendering techniques

12 Feb

Global illumination

What global illumination is?

The global illumination

Ambient Occlusion

What ambient occlusion is?

Ambient occlusion

Multipass rendering

Why?

Multipass and morphing camera in AE

Special techniques:

Depth of Field

Motion blur

Blurry reflections