Archive | Animation RSS feed for this section

Yksinkertainen luuranko

15 Nov

 

Mallin animaatiota kontrolloidaan useimmiten luurangon avulla. Luuranko toimii kuin oikean ihmisen luuranko. Nivelet pyritään piirtämään niihin paikkoihin, missä ne anatomisesti sijaitsevat. Luuranko linkitetään mallin pintaan siten, että kun luut taipuvat, myös pinta muovautuu taivutuksen mukana.

Termejä:

Joint = nivel

Bone = kahden nivelen välille muodostuva luu

Skeleton = nivelistä ja luista koostettu linkitetty luuranko

IK = Inverse Kinematics = käänteinen kinematiikka = animaatiometodi, jossa luodaan ns. IK kahvat, joiden avulla kontrolloidaan luiden liikettä.

Bind = toiminto, jossa kun luuranko yhdistetään mallin pintaan

Skin = bind-operaation lopputuloksena malliin linkittyy ns. skin

Weight tag = weight tag tallettaa tiedon siitä, kuinka suurella painotuksella mikäkin luu vaikuttaa mihinkin pisteeseen

Prosessin kulku:

  1. Piirrä luut erillisinä ketjuina – kädelle ja jalalle tarvitset vain yhden ketjun kullekin
  2. Luo IK-kontrollit sinne, missä niitä tarvitaan (kädet, jalat, selkä)
  3. Kopioi luuketjut kontrolleineen toiselle puolelle hahmoa ja liitä luut yhtenäiseksi luurangoksi
  4. Luo muut kontrollit, kuten esimerkiksi käyrät, joiden avulla valinta helpottuu.
  5. Liitä luuranko hahmon pintaan

Joint Tool (Character-valikko):

  • Luut luodaan Joint Tool-työvälineellä (Character – Jont Tool)
  • Laita vaihtoehdoista ruksi pois kohdasta Root Null
  • Niveliä lisätään ctrl-klikkaamalla siihen paikkaan, mihin nivelen tulisi syntyä. Luulle annetaan pituus piirtämällä aina myös nivel siihen, mihin luun vaikutus loppuu. (Tätä viimeistä luuta ei animoida)
  • Samalla, kun piirretään nivel, voidaan piirtää IK-kahvat. Käyttäisin tätä vaihtoehtoa vain, kun haluan piirtää käyräIK:n. muussa tapauksessa luon IK-kahvat erikseen. (Työkalun valinnoissa kannattaa kohta IK Chain olla vaihtoehdolla None)

screen-shot-2016-11-08-at-13-58-00

Mirror Tool (Character-valikko):

  • Mirror Tool peilaa luuketjun toiselle puolelle sen mukaan, mikä akselisto on valittuna asetuksissa
  • Samalla työvälineellä voidaan myös nimetä peilatut luut

Create IK Chain (Character/Commands):

  • luo IK-kontrolli esimerkiksi olkapäästä ranteeseen tai reidestä polveen. Valitse vain ensimmäinen ja viimeinen luu, joiden väliin haluat IK:n sijoittuvan.

Tärkeitä huomioita:

  • Piirrä luut aina orthographisissa näkymissä, ei perspektiivissä. Näin varmistat, että luuketjun akselit osoittavat ketjussa samaan suuntaan.
  • Kun aloitetaan piirtäminen, kannattaa varmistaa, että mitään ei ole valittuna. (Jos nivel on valittuna, jatkaa työkalu piirtämistä valitusta nivelestä eteenpäin)

Luo luuketjut

  • Vasen jalka
  • Valitse sivunäkymä
  • Piirrä nivelet – Joint Tool (ctrl+click)
  • Piirrä polven luu hieman etuviistoon, jotta ik-kontrolli myöhemmin tietää, mihin suuntaan polven tulee taipua.
  • Nimeä luut. Myöhemmin, kun peilaat luut, voit vaihtaa etuliitteen. Esimerkiksi, jos vasemmassa luussa on etuliite v_ voit vaihtaa sen o_ .

screen-shot-2016-11-08-at-14-13-47

screen-shot-2016-11-08-at-13-59-07

  • Selkäranka
  • Aloitetaan piirtämään lantiosta ylöspäin sivukuvannossa.

screen-shot-2016-11-08-at-14-13-32 

  • Käsi
  • Aloitetaan piirtämään yläkuvannossa olkapäästä ranteeseen.

Luiden peilaus

  • Valitse luut, jotka haluat peilata, kuten esimerkiksi reidestä alkava luuketju.
  • Valitse Mirror Tool (Character-valikko)
  • Tässä vaiheessa voidaan myös luut jo nimetä uudelleen. Vaihda Naming-välilehden alla replace-kohtaan se, mitä haluat korvata, kuten v_ ja laita Replace-kohtaan se, millä haluat korvata, kuten o_
  • Paina Mirror

screen-shot-2016-11-08-at-14-49-59

IK-kontrollit

  • Valitse reiden luu ja nilkan luu. Varmista, että ET valitse polven luuta.
  • Luo IK menemällä Character-valikkoon ja Commands-valikosta käytä komentoa Create IK-chain. IK tag ilmestyy reiden luulle objektimanagerissa.
  • IK goal ilmestyy omaksi objektikseen objektimanageriin. Tästä tulee jalan kontrolli, jota nostamalla jalkaa animoidaan. Inverse kinematics (käänteinen kinematiikka) varmistaa, että polvi taipuu eteenpäin jalan noustessa nilkasta.
  • Tee IK-kontrollit myös nilkasta varpaisiin (väliin ei jää yhtään luuta, tarkoituksena on vain luoda kontrolli) ja vrpaista varpaiden päähän.
  • Näillä kontrolleilla jalka pysyy maan pinnalla, eikä taivu sen sisään laskettaessa lantiota alaspäin.
  • Tee sama toiselle jalalle ja halutessasi myös kädelle olkapäästä ranteeseen (Kädelle riittää yksi IK).

screen-shot-2016-11-08-at-14-33-19

Pole Vector

Käytettäessä IK-kontrolleja, voidaan IK:n alku- ja loppunivelten väliin jäävän luuta suunnata käyttämällä vektoria, jota kutsutaan Pole Vectoriksi. Tämä voidaan luoda IK-tagin ominaisuuksissa käyttämällä komentoa Add Pole. Siirrä näin syntynyt Pole-kontrolli pois luurangon sisältä ja siirrä jalan/käden kontrollin alle hierarkiassa.

screen-shot-2016-11-08-at-14-30-21

screen-shot-2016-11-08-at-14-32-33

screen-shot-2016-11-08-at-14-33-46

Kontrollien järjestys Object Managerissa

  • Laita kontrollit Object Managerissa sellaiseen järjestykseen, että koko jalan kontrolli on hierarkiassa ylimpänä. Sen alle tulee nilkan kontrolli, jonka alle tulee varpaiden kontrolli. Tällä hierarkisella rakenteella varmistuu, että jalka ei missään vaiheessa mene ns. maan alle, vaan jos lantiota laskee, ik-kontrollit pysyvät paikoillaan ja näinollen myös jalka ja jalkaterä.

screen-shot-2016-11-08-at-15-00-18

  • Käden kontrollit voidaan ryhmittää esimerkiksi näin.
  • Ne voidaan siirtää rintakehän luun alle hierarkiassa, jolloin, kun rintakehä käntyy, myös kädet kääntyvät.

screen-shot-2016-11-08-at-15-03-37

  • Nollaa kaikkien kontrollien asento käyttämällä komentoa Freeze Transformation. (Tools-Coordinates-valikko) Näin voit aina löytää alkuasennon nollaamalla kontrollien position arvot.

screen-shot-2016-11-08-at-15-10-06

Hahmon liikuttaminen

  • Ryhmitä kaikki kontrollit omaksi ryhmäkseen, jonka Pivot on akselilla. Tätä käytetään koko hahmon liikuttamiseen.
  • Kontrolleja animoidaan animoimalla liikkumista, niveliä kääntämällä.

Hahmon liittäminen luurankoon

  • Valitse low poly-malli ja sen jälkeen valitse kaikki luurangon luut (varmista, että kaikki luut ketjussa ovat valittuna, mutta ei mitään muuta)
  • Useita malleja ei voi liittää luurankoon samanaikaisesti, vaan ne tulee aina linkittää erikseen.
  • Valitse Character-Commands-Bind

Different animation techniques

1 Feb

You should have a good understanding of how your character is going to move in the project in order for you to make decisions on how you’re going to build and use the rig for your character.

Skeleton animation

  • Creating your own skeleton:
    • The way to have ultimate control over your character.
    • Tutorial1
  • Using a character object:
    • The way to use presets for skeleton and cmotion for using and modifying the default animation.
    • Tutorial1
    • Tutorial2

Morphing

Morphing is the way to blend objects or shapes from one to another. There are numerous ways you can create and use morphs in c4d.

  • Morphing between objects.
    • It is important that the objects have a same amount of points. The best result can be achieved by changing the shape of the same objects.
    • example tutorial
    • example tutorial2
  • Morphing splines to each other. These splines can then be animated with different methods, e.g. by animating the surface generator sweep.

Pose Morph

  • Morphing different shapes of one mesh into another shape of that mesh.

Path Animation

  • You can attach an object to a spline to make it follow the spline by using a align to spline tag. Spline will become parametric, so the animation is done by keyframing its position percentage on the spline. Remember to click on tangential option on the attributes.
  • It is possible to use a spline effector in together with Mograph to create an interesting dynamic animation

Constraints

Deformers

Dynamics

Set Driven Key

  • C4d allows you to control an attribute of a one object with the other attribute of another object.

Expresso

 

 

Deformer objects

29 Jan

Deformers are used to deform the geometry or to perform some deforming animation tasks. They can be used on primitive objects, generator objects, polygon objects and splines. They work on its parent objects or its piers. Multiple deformers can be assigned to objects, but note that in that case the order of deformers makes the difference on the end result. Make sure there are enough points on the object deformed.

Muokkaavat toiminnot muokkaavat objektin geometriaa tai niitä voidaan käyttää animaation tekemiseen. Niillä voidaan muokata primitiiviobjekteja, luomisobjekteja, polygoneja tai käyriä. Ne vaikuttavat hierarkiassa niitä ylempänä oleviin objekteihin sekä samalla tasolla samassa hierarkiaketjussa oleviin objekteihin. Muokkaimia voidaan käyttää useampia samalle objektille, jolloin muokkainten esiintymisjärjestyksellä on merkitystä. Tärkeää on se, että objektilla on tarpeeksi muokattavia pisteitä sulavan lopputuloksen aikaansaamiseksi.

deformers

Tutorial on using deformers in modelling: motorcycle tire

Bend

Bulge

Shear

Taper

  • Narrows or widens objects towards one end.
  • Kaventaa tai leventää objektia jompaakumpaa päätä kohden mentäessä.

Twist

FFD – Free Form Deformer

  • Deforms object using grid points, which affect vertices within the original unmodified FFD-cage.
  • Muokkaa objektia käyttämällä ruudukon pisteitä hyväkseen siten, että vertex-pisteet, jotka osuvat verkon sisälle, muokkautuvat ruudukon pisteiden liikkuessa.
  • General usage tutorial

Mesh (Cage Deformer)

  • Deformer allows you to create a custom low resolution cage around the object to deform it.
  • Muokkaimella voit tehdä muutoksia objektiin lisäämällä objektin ympärille kustomoidun vähäpolygonisen häkkimallin, jonka avulla voidaan muokata objektin muotoa.
  • General usage tutorial
  • General usage 2

Squash & Stretch

  • Used to create a squash and Stretch effect in order to motion be more dynamic.
  • Käytetään animaatiossa yleisen venytys-litistys efektin aikaansaamiseksi.

Melt

  • The recipient object melts radially from the deformers origin onto the Y-plane of the deformer’s origin.
  • “Sulattaa” objektin säteittäin muokkaimen keskipisteestä siten, että objekti ikäänkuin valuu muokkaimen Y-tasolle.

Explosion

  • Explodes an object into its constituent polygons from the deformer’s origin.
  • Räjäyttää objektin sen polygonirakenteen mukaisiin paloihin muokkaimen keskipisteestä.

Explosion FX

Shatter

Correction

 

Jiggle

Morph

Shrink Wrap

  • Deformer allows you to shrinkwrap one source object onto another target object, even if the objects are completely different shapes and have a different number of points.
  • Muokkain antaa sinun kutistaa ja kietoa lähdeobjekti tavoitemuotoon huolimatta siitä, että ne olisivat toisistaan täysin erilaiset muodot, joissa on eri määrä pisteitä.
  • General usage tutorial

Spherify

Surface

Wrap

Spline

Spline Rail

Spline Wrap

Camera

Collision

  • Use this Deformer to emulate interaction between objects by deforming the mesh physically interacting with another defined object. Think of it as a soft surface being pushed or pulled when it collides with another surface.

  • Muokkaimella simuloidaan tilannetta, jossa objekti muokkautuu ollessaan kosketuksissa toisen objektin kanssa. Ajattele pehmeää pintaa, jota työnnettäisiin tai vedettäisiin sen kohdatessa toisen pinnan.
  • Snow prints, soft areas being squeezed, prints on the soft ground.
  • General usage tutorial

  • Snow trail tutorial

Displacer

Formula

  • The formula deforms object wave-like according to a mathematical formulae.
  • Tuottaa aaltomaista liikettä käyttäen matemaattista kaavaa muutoksen pohjana.
  • General usage tutorial
  • Displaced water

Wind

Polygon reduction

Smoothing

Bevel

Mograph

16 Feb

What is MoGraph?

MoGraph is a procedural modeling and animation module within CINEMA 4D. What it really is though, is a collection of objects, and at the heart of those objects is something called the Cloner object. What MoGraph excels at is making copies and then repeating those copies and manipulating those copies.

What can be done using MoGraph?

Inspect the different ways to use the Mograph module in c4d by looking at the tutorials and videos made by using the tools in Mograph module. Choose a technique, which you think is interesting/looks cool and present the idea for the class by sending a link to the video/tutorial as a comment to this post.

Check out the links below for the tutorial.

logo/text animation with mograph 1, logo/text animation with mograph 2

Character rigging terminology

10 Nov

SKELETON

In 3D animation softwares the characters are controlled by using skeletal structures the same way than the skeletons work in the real world.

RIGGING

The process of creating a skeleton and all the necessary controls for the character to be animated.

ROOT

The joint structure starts from the root. Normally placed around the hip area.

JOINTS

Skeletal structures are created by using hierarchially connected chains of joints. These joints can imitate hinge joints with limited movement or ball joints with free movement in all the axis. Joints are created on all theose areas of the skeleton, where it needs to bend it’s limbs or surface.

FORWARD KINEMATICS

Method of animating where the joints are rotated and keyed individually.

INVERSE KINEMATICS

Inverse kinematics uses the specified controls called IK-handles to control the joints under its influence.

BINDING/SKINNING

The process of attaching the skin to the bone structure that way that it can be deformed.

WEIGHTING

The process of painting weights is the way to manually modify the area of influence to the surface points of the skin.

CHARACTER OBJECT

A ready made skeletal system, which you can apply to your model.

CMOTION

With cmotion you can use some default actions, such as walk in conjunction with your character object.

MORPHING

The way to blend between shapes to create for example lip syncing.

Keyframing

12 Oct

Keyframing

Manual Keyframing

A keyframe can be recorded manually by either using the Animate menu’s Record Active Objects command, clicking on the Key icon (Record button) in the Animation Palette or by pressing Cmd/Ctrl + F9 on your keyboard. This will create a keyframe at the current frame for the following filter parameter(s) Position, Scale, Rotation and Point Level Animation (Punkt Level Animation), which can be activated or deactivated individually. These filter parameters can also be found in the Animation Palette and can be activated and/or deactivated when creating an animation.

Next to most of the parameters in the Attribute Manager  you will find a small empty circle. This means that each of these parameters can be animated. You can set a keyframe for such a parameter by Ctrl[Cmd + clicking on it. This will turn the circle to a red dot to show that a keyframe has been created for this parameter at this frame.

Keyframe can be deleted by Shift + clicking on the red dot. This action deletes a keyframe but not the Track to which it belongs. To delete all information for a specific parameter from the Timeline, Ctrl+Shift+click on the parameter’s circle.

Colour Coding for keyframed parameter dots:

  • A red dot: A keyframe exists at this frame for this parameter.
  • A red circle: This parameter has been animated but no keyframe has beed set at this frame.
  • An orange dot: A keyframe has been set for this parameter at this frame but the parameter’s value has been changed and no new keyframe has been set.
  • An orange circle: A keyframe has been defined for this parameter but not at the current frame, and the parameter’s value has been modified without a new keyframe being set.

Autokeyframing

Autokeying works similarly only that you do not have to click on the Record button. Each time you change an activated value the keyframe will be automatically modified accordingly. Automatic Keyframing should, however, be used carefully since object parameters can easily be animated inadvertantly. If this mode is enabled, a red frame will be placed around the Viewport window and animatable parameters will be displayed with a different text color.

The Timeline

The Timeline is where you will do most of your animation work. It offers the most control over your animation as and also lets you interpolate keyframes. The Timeline has three modes: Key Mode, F-Curve Mode and Motion Mode.

Key mode

Key mode is used for basic work with keyframes and offers the best overview of your animation. Keyframes can be added, moved, scaled, copied, pasted, duplicated and more. If you want to adjust certain parameters an F-Curve can be displayed under each Track.

The F-Curve mode

The f-curve mode can be used to edit the interpolation of individual keyframes. Before a Track’s F-Curve can be displayed the F-Curve must be selected in the Object area (if you select a parent Track all subordinate Tracks will be displayed simultaneously). If a keyframe is selected, handles will appear with which you can modify the shape of the selected interpolation.

The Motion Mode

The motion mode system allows animation sequences to be easily repeated, mixed or transitioned. This mode is used when Motion Clips are added and modified.

Timing and Interpolation

Timing

A sequence of frames represents a specific span of time.Traditionally animation has been done in 24 Frames per second (FPS)

Depending on the output format used, the number of frames per second will vary. For example, the NTSC format requires 30 FPS of animation and the PAL format requires 25 frames per second of animation.

To avoid having a different FPS for output than you do for your Viewport animation, make sure the FPS in the Project Settings… matches the frames per second in the Edit Render Settings… Output tab. To define a frame rate, open the Render Settings menu (Ctrl[Cmd+b) and change the FPS value in the Output tab’s settings. To change the frame rate in the Timeline select the Document command from the Attribute Manager…’s Mode menu.

Interpolation

A single keyframe contains the parameter values of the current frame. What occurs between two frames that contain different parameters is an interpolation of the modified values, e.g. acceleration, deceleration, increase or decreas in size, etc. Values that do not change from one keyframe to the next will be interpolated accordingly. The Interpolation is important in that it helps create a smooth animation, which also keeps the animaiton from looking too “mechanical”.

The Interpolation differs from the Frame Rate in that the spatial positioning of the keyframes is of importance. Interpolation makes it possible to control the velocity of an animated object between keyframes. With it you can define the time interval with regard to the distance the object moves. This correlation, as you can see in F-Curve mode, is very important for creating spatial movement.

Types of interpolation

  • Spline Interpolation
    • This automatically creates a soft transition from keyframe to keyframe with a slight subsiding of motion in close proximity of the keyframe itself. This results in an organic movement without much effort and is therefore defined as the default method of interpolation. The F-Curve for this type of Interpolation is displayed as a soft curve whose keyframes each have a handle that can be used to adjust the radius of the curve.
  • Linear Interpolation
    • Creates a simple, direct transition between keyframes. The keyframes are not assigned handles, which means the movement between keyframes remains linear, with a consistant velocity. This type of Interpolation is useful when the position between two identical keyframe values should be maintained.
  • Step
    • With it, an object maintains its current value until the next keyframe is reached. This mode is very useful when creating on/off animations or for determining an object’s starting position or timing.